2023年程序与程序设计教学设计(实用8篇)
制作提纲的过程也是我们思考和深入思考问题的机会,通过整理和梳理思路,我们可以更加清晰地认识到自己的观点和论证方式。编写提纲时,我们可以参考一些经典的范例,借鉴其中的结构和方式,提升自己的写作水平。写提纲是整个写作过程中的重要一步,要认真对待,不可马虎。
程序与程序设计教学设计篇一
一、学情分析
在本课之前,学生应了解了流程图的应用,熟悉在一组数中求极值算法,对于排序及冒泡排序,学生比较熟练。
对于本部分,学生可能会对选择排序算法的原理理解较为困难,需要教师的引导学习。学生应当在学习过程中认真听取教师对于算法的分析,在教师指导下能解释该算法的流程图,进而实现程序。
二、教学目标
知识性目标:
了解排序的概念、能在现实生活中列举出关于排序的实例
能对照冒泡排序,解释选择排序的优势,指出选择排序的策略,找出数字之间的逻辑联系
有迁移应用能力,能由此及彼,归纳排序中的数字规律,探索更有效率的排序算法
技能性目标:
具有模仿水平,在教师指导下可以表达出选择排序的思想,能对流程图作出解释
情感、态度、价值观目标:
学生在学习过程中,通过亲身经历体验选择排序的实现过程,获得对此算法的感性认识
三、重点难点
重点:对选择排序原理的理解,绘制流程图,数据交换,调试程序
难点:分析流程图
四、教学策略与手段
在教学过程中,可通过flash演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,由“流程图雏形绘制”-“逐步完善流程图”-“程序实现”-“调试”的过程,让学生熟练此算法与程序实现。
在教学中可灵活运用小组合作、分组讨论、小组间竞赛等手段进行教学,通过发散性思维的培养,增强学生对知识的探索能力。
五、课前准备
2.教师的.教学准备:准备充分的演示材料、相关数据、相关软件安装。
3.教学环境的设计与布置:计算机教室
六、教学过程
简要点拨排序的概念。
演示已经学习过的冒泡排序flash动画。
[学生]直接把2最前面的数4交换,再把3与第二个位置的数8交换,其它类推
[教师]这个思想就是今天我们要学习的选择排序算法
程序与程序设计教学设计篇二
本节是广东教育出版社出版《算法语程序设计》(选修1)的第四章第一节,程序设计起先就是为了解决科学计算而准备的,而列出解析式加以计算是程序的基本功能,也是算法的必备基础,本节通过实例探讨了在程序设计中常见的、应用广泛的、较容易理解的问题解析法,是学生进入算法的程序实现的重要一步,有着承前启后、温故知新的重要作用。
二、学情分析
学生在必修模块中第一次接触了有关算法和程序设计的一些概念,然后在本教材前面的章节中对算法、vb语言有了更多更深入的了解,也学习了一些设计程序的技能和方法,对程序设计有了初步的兴趣。但有可能的是,学生之间出现了差异,有些有条件和机会的学生可能先前已经接触过程序设计,有了一定的能力;有些学生可能才接触到程序设计,对一些难度稍大的问题手足无措。
三、教学目标
(1)知识与技能
1.对“算法”的概念作进一步的了解
2.了解解析法算法的概念和基本思路
3.能够用解析法分析简单问题并设计算法及编写程序求解问题
(2)过程与方法
以生活中最熟悉的测量物体的高度入手,通过测量不可到达底部的物体的高度的问题,导出解析法算法的基本概念,然后通过计算电阻和计算小球弹跳路程的两个例题,进一步提高学生对解析法算法设计程序的理解。
(3)情感态度与价值观
1.培养学生细心思考、勇敢实践和善于总结的科学探索精神;
2.培养学生学会合作、交流,体会其中乐趣和作用;
四、教学重难点
(1)教学重点:
理解解析法的思想,能写出求解问题的解析式并用程序实现。
(2)教学难点:
学会分析问题,能将具体问题抽象出来,建立求解问题的解析式。
五、教学策略
考虑到教学目标和具体学情分析,本节内容考虑采用2个课时,即第1课时引导学生通过学习实例,得到解析法算法的基本概念和思路,当学生遇到问题,不能急于告诉学生解决方法,应当适当引导组内学生一起讨论以后推荐一种最合适的方法,如果有失误再给予指导。第2课时引领学生分组进行探究问题的.活动,从实践中体验设计程序的乐趣和归纳总结技巧,获得基本思想方法,当学生遇到错误,应当适时引导学生仔细检查错误和纠正错误,对一些比较典型的错误,应拿出来讨论。教会学生学习、研究和解决问题的方法,培养这方面的能力,激发他们学习的兴趣。
六、教学方法
采用问题情景式任务驱动开展教学活动,教学活动可以以小组形式开展,教师组织学生完成实践探究任务。
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
教学意图
媒体
使用
实例引入
创设情境
讲述有关埃及国王邀请学者测量金字塔高度的故事,从中引出问题:如何测量不可到达底部的物体的高度。
通过多媒体方式引入,学生根据提示,积极思考有关问题的解决方法等。
通过例子,结合学生的思考,以问题驱动的方式引入学习活动,注意是否能引起学生兴趣。
语言
表述;
通过多媒体教室及相应展示说明内容
提出问题并引导学生一起分析和求解
4-1测量高度问题的求解:mn是竖直于地面的物体,其底部n不可到达。为了测量mn的高度,在地面上选取一条与mn在同一平面的水平线线段ab为基线,ab长度和仰角可以测量得到,试设计程序计算高度mn。
按照步骤来解决这个问题:分析问题-〉设计算法-〉编写程序-〉调试程序。
教师引导学生一起分析问题:我们不可能直接求出物体的高度,但我们可以利用所学的数学知识(三角函数)来完成,组织讨论,共同导出所需的解析式。
引导学生领会如何从已知条件入手,逐步求解未知量,分析问题后,思考问题:
(1)问题所求和已知条件之间有没有联系?如果有,是什么样的联系?(求解问题)
(2)能否将他们之间的联系用数学知识表述出来?如果能,那么怎样表述?(导出解析式)
解析式导出后其它内容就比较容易解决了,组织学生分组讨论完成剩下的各个环节,。
学生思考,讨论,回答问题,操作和体验。
增进学生对程序设计各个环节的熟悉程度,让学生学会用解析法算法求解问题,导出解析式,并为据此导出“解析法”概念埋下伏笔。
通过多媒体教室及相应展示说明内容及方法步骤
导出概念
引导学生总结“解析法”的概念,并指导学生阅读教材98页的最后一段内容。
解析法:通过分析问题中各要素之间的关系,用最简练的语言或形式化的符号来表达它们的关系,得出解决问题所需的表达式,然后设计程序求解问题的方法。
思考,讨论,并总结归纳“解析法”概念。
联系实践问题解决的过程理解抽象概念。
通过多媒体教室及相应展示说明内容
活动:研究问题并分组讨论求解
问题1:
4-2电阻计算问题
问题2:
4-3小球弹跳问题
组织学生分组进行讨论,协作交流,按照基本求解步骤,完成设计程序的各个环节,最终解决问题,体验成功的乐趣。教师从旁指导,并注意帮助学生克服难点。
学生分成小组进行分析,思考,讨论并将问题求解得到答案。
让学生熟悉解析法的基本思路,学会导出解析式并设计程序,留给学生自主学习和探究的时间和空间,让学生利用信息技术整合各个学科的知识来解决实际问题。
分组讨论,利用多媒体教室共享资源等
活动小结
每个组派出一个代表,讲解思路,求解问题的过程。其他同学注意学习。教师要注意营造热烈和鼓励的气氛,注意发现学生的闪光点,及时纠正发现的错误。
学生学习各个代表讲解的思路,及时调整思路。
锻炼学生的表述能力,培养自主学习的能力。
学生进行语言表达说明求解过程
归纳总结
总结学习内容:
提问:
(1)解析法的概念;
(2)解析法求解问题的基本步骤;
学生积极思考并回答问题
帮助学生回顾所学过的知识,加强记忆。
通过多媒体教室及总结
布置作业
必作题:教材103页练习题1和2
学生进一步学习和巩固知识。
帮助学生巩固和熟悉学过的知识。
通过多媒体教室及相应展示说明作业内容
八、教学总结
在整个教学设计中,要求学生能主动参与,认真思考,发挥各自的优点和积极性。教师进行适当地指导和引领,调控气氛,组织活动,辅导,点评,让学生自主学习,自主探究,讨论讲解。师生之间互相交流协作,同学之间通过合作、讨论等互相学习,一起进步。
程序与程序设计教学设计篇三
给出一个合适的任务执行顺序。请详细描述你的算法思路(如需要,可给出伪代码来辅助描述),并分析其时间和空间复杂度。(20分)
2.编写函数:
统计在某段英文文本完整句子的数目,文本只包括大小写英文字母、空格、点(.)、逗号(,)。
完整句子必须包含至少一个字母并以点结束。要求:请给出完整代码,在达到目标的情况下尽量高效,简介。(20分)
程序与程序设计教学设计篇四
简答(30分)
1、extern“c”{}是什么含义?用来解决什么问题,(10分)
2、至少说出两种经典设计模式,并举例说明使用场景,有伪代码更加.(10分)
3、_wait是什么状态,描述其发生的场景,说明它存在的好处坏处。(10分)
程序与程序设计教学设计篇五
抽象技术是人类理解和解决复杂问题最重要的工具之一,更是面向对象程序设计中应用最广泛的'原则之一.本文介绍了抽象的概念、抽象层次的划分以及两种典型的抽象方法,并从抽象这个较高层次来理解面向对象技术的主要思想:类、对象、封装、继承和多态,等等.
作者:陈倩作者单位:东莞理工学院,计算机学院,广东,东莞,523808刊名:计算机教育英文刊名:computereducation年,卷(期):2009“”(22)分类号:g642关键词:抽象抽象层次面向对象技术程序与程序设计教学设计篇六
曲江职校
杨远峰
实践总学时: 128
面向专业和年级:计算机专业一年级
时间段:一学年
一、实践课程教学的教学目标
通过实验达到教学大纲要求的教学目的,通过实验的上机练习,达到熟练掌握 vb编程技巧,养成规范、标准的思维和方法,具体实验的要求按每一个实验的要求去练习、上机、总结。
二、实践课程的性质、目的与任务
本课程是计算机基础课程。本课程的任务是向学生介绍计算机程序设计的基本知识,使学生掌握 vb语言的基本内容及程序设计的基本方法与编程技巧,了解面向对象程序设计的一般思路,培养学生应用计算机解决和处理实际问题的思维方法与基本能力,为进一步学习和应用计算机打下基础。
三、实践课程教学的基本要求
本实验大纲的核心内容是 10个主题实验,每个实验都针对某个具体应用精心设计,并以该应用为主题展开,通过这些实验的实施,学生应该认识visual basic6.0的编程环境、面向对象的概念、可视化编程的优势;会使用visual basic6.0编写简单的程序、使用其中的控件建立友好的程序界面、使用各个基本事件;掌握各控件的基本属性、事件、方法,掌握面向对象编程及可视化编程的一些技巧,掌握基本的程序设计流程。
四、实践内容
实验一 visual basic6.0 的安装与使用
实践地点:实验室
时间安排: 2学时
实践形式及方法:演示及动手操作
[实验类型] :验证性试验
[目的要求]
1、安装visual basic6.0
2、编写显示“欢迎使用visual basic6.0”的窗体程序
[内容提要] :熟悉 visual basic的编程环境,掌握安装过程以及基本的设置。
[主要仪器设备] :微机
实验二 拼图游戏界面设计
实践地点:实验室
时间安排: 4学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :验证性试验
[目的要求]
1、建立一个拼图游戏的窗体程序
2、该任务主要是布局菜单、图像框、图片框按钮、标签、文本框、单选按钮
了解各控件之间的相互协作,合理安排程序界面,通过相应的事件,编写合适的代码,完成要求的内容。
[主要仪器设备] :微机
实验三 随机排列拼图游戏的图块位置
实践地点:实验室
时间安排: 10学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :综合性试验
[目的要求]
1、随机排列拼图游戏中几个图块的排列顺序
2、每次随机排列时,图块的位置都会发生改变
[主要仪器设备] :微机
实验四 拼图游戏中图块选中状态的设计
实践地点:实验室
时间安排: 10学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :验证性试验
[目的要求]
1、使用鼠标事件可以选中图块
2、选中图块有亮度框
实验五 拼图游戏中使用指定键移动图块
实践地点:实验室
时间安排: 12学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :验证性试验
[目的要求]
1、使用键盘上的2468键移动选中图块
2、使用键盘上的上下左右键移动选中图块
3、使用鼠标键移动选中图块
几个常用鼠标事件,规则的设定
[主要仪器设备] :微机
实验六 拼图结果正确性的判定
实践地点:实验室
时间安排: 10学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :综合性试验
[目的要求]
1、对拼图完成后,检测拼图结果正确性与否,根据初始的随机位置情况进行判定
2、计时器判定
3、按钮单击事件判定 [内容提要]
计时器事件的应用,条件语句的应用 [主要仪器设备] :微机
实验七 拼图游戏过关时间的记录
实践地点:实验室
时间安排: 4学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :验证性试验 [目的要求]
1.应用计时器事件记录游戏过关玩家的时间
2、将游戏过关玩家的时刻记录到指定文件中 [内容提要]
计时器事件的应用 [主要仪器设备] :微机
实验八 拼图游戏移图方式设计
实践地点:实验室
时间安排: 8学时
实践形式及方法:动手操作
[实验类型] :验证性试验
[目的要求]
1、逐格移动方式中,选中图块只能是相临之间可以移动
2、跨越移动方式中,选中图块可以跨越移动
[内容提要]
实验九拼图游戏级别关卡设计
实践地点:实验室
时间安排: 8学时
实践形式及方法:规定内容
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、可以选择初级、中级、高级
2、建立一个多重窗体应用程序设计
3、用户名的相互传递
[内容提要]
多重窗体应用程序设计、公共变量的定义和使用
[主要仪器设备] :微机
实验十拼图游戏难易程度选项设计
实践地点:实验室
时间安排: 8学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验 [目的要求]
1、通过改变临时放图区的多少来控制拼图游戏的难易度
2、改变屏蔽临时放图区的标签位置、设计监时放图区的状态 [内容提要]
标签的大小、位置、临时放图区的状态设计 [主要仪器设备] :微机
实验十一拼图游戏操作说明设计
实践地点:实验室
时间安排: 2学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、设计一个图体,一个标签,在标签内放置游戏相关的操作说明
2、窗体只有关闭按钮 [内容提要]
实验十二拼图游戏背景颜色设计
实践地点:实验室
时间安排: 6学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
2、可以实现根据列表框的选择对象实现选定对象背景颜色的改变 [内容提要]
[主要仪器设备] :微机
实验十三拼图游戏前景颜色设计
实践地点:实验室
时间安排: 6学时
实践形式及方法:自行设计 [实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、应用通用对话框改变图体上对象的前景颜色
2、按钮、标签的文字颜色 [内容提要]
通用对话框的应用 [主要仪器设备] :微机
实验十四拼图游戏积各级别历史成绩查看
实践地点:实验室
时间安排: 10学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、读出相应级别记录文件中存放的数据
2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]
随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机
实验十五拼图游戏积各级别历史最好成绩查看
实践地点:实验室
时间安排: 10学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、读出相应级别最好记录文件中存放的数据
2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]
随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机
实验十六拼图游戏进行中时,单击右键会弹出最好成绩
实践地点:实验室
时间安排: 6学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验 [目的要求]
1、读出相应级别最好记录文件中存放的数据
2、随机文件中记录文件的读写操作 [内容提要]
随机文件的相关操作 [主要仪器设备] :微机
实验十七拼图游戏中删除指定级别的玩家成绩记录文件
实践地点:实验室
时间安排: 4学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、删除文件操作
2、msgbox操作提示语句 [内容提要]
kill语句和msgbox 语句 [主要仪器设备] :微机
实验十八拼图游戏中成绩排序及字段显示
实践地点:实验室
时间安排: 8学时
实践形式及方法:自行设计
[实验类型] :设计性试验
[目的要求]
1、可以对各级别用户成绩、用户最好成绩、按不同方式不同字段进行排序
2、可以按要示显示指定字段 [内容提要]
冒泡排序法的应用、复选框的应用、内部字符串函数的应用 [主要仪器设备] :微机
五、考核方法
评定标准:依照实验的要求,比较学生所做程序的结构是否合理、功能是否完善、代码编写是否正确。
程序与程序设计教学设计篇七
教学内容:
人教版小学数学一年级下册,第27页。
教材分析:
分类思想是一种基本的数学思想。2011版课标将“分类”放在了“统计与概率”领域,突出了分类与统计的密切联系。“分类与整理”这一单元是学生第一次接触统计方面的内容。
学情分析:
一年级学生年龄小,经验少,但乐于接受新鲜事物,思维活跃,本节课注重把数学知识与实际生活联系起来,为学生提供丰富的感性认识和生活经验,激发他们学习的兴趣,为实施创新教育打下良好的基础。
教学目标:
1、引导学生根据给定的标准进行分类,掌握分类的方法,初步感知分类的意义。
2、经历简单的数据收集和整理过程,能够用自己的方式(文字、图画、表格等)呈现收集的数据。
3、在分类的过程中体验分类结果在单一标准下的一致性和不同标准下的多样性。
教学重点难点:
学会按不同标准进行分类,并记录分类结果。
感受“一类”和“一个”的区别。
教学过程:
一、情境导入
1、分礼物。
师:今天老师给大家带来了一些礼物,谁能帮老师算一算一共有几件?
生:4件红色的,2件蓝色的,4+2=6(件)
师:还有不同意见吗?
生:3件大的,3件小的,3+3=6(件)
生:分成大的和小的,或者分成红的和蓝的。观察角度不同。
师:不管是分成大的和小的,还是分成红的和蓝的,都是把这些礼物进行分类。今天我们就一起学习分类。
板书课题:分类
2、生活中的分类。
师:你在生活中有没有见过分类现象呢?
生:
师:垃圾分类有利于环保,超市分类方便我们买东西,看我们学校的图书室,漂亮吗?这些书也是分类摆放的,这样更方便我们查找和阅读。看来分类在我们的生活中是随处可见的。
二、探究新知
师:今天老师也遇到了一个难题,你们愿意帮助老师吗?
1、描述感知分类的标准。
师:几个同学去游乐场玩,看他们手里拿着什么?
生:气球。
师:我想知道每种气球有多少个,应该怎么做呢?
生:应该先分类。
师:老师该怎么分类?谁给我出个主意。
生:按颜色分可以分成三类
按形状分也可以分成三类
2、操作体会分类过程,尝试记录分类结果。
师:老师给每个同学都准备了一些和气球一样的图片,下面请同学们先按照不同的形状分一分,看看每种气球有几个,记住是按形状分哦,分完还要把你分的结果记录在纸上。(可以摆一摆,也可以写一写、画一画。)
(1)展示先分再数的方法。(分成几堆,再分别数出每种有几个)
师:你分了几类?每类有几个?
(2)展示统计图的方法。
师:刚才的同学分成一堆一堆的,你为什么要排成一列呢?
生:这样看得清楚。
师:你能看出哪一种最多哪一种最少吗?
生:
(3)展示表格记录数据的方法。
师:这个同学的记录方法你能看明白吗?
师:为了更加清楚整齐,我把这个同学记录的数据画上线,我们先横着看,上面一行记录的都是形状,下面一行记录的是个数。我们再竖着看,每一列都表示这个形状的气球有几个,这样记录真清楚。同学们看,老师画上这些线之后,它像不像一个表格?用表格来记录的方法也不错。
3、小结。
师:同学们,你看你们多棒呀,不仅把这些气球进行分类,而且还对它们进行了整理和记录。今天我们学习的内容就是分类与整理。
补充板书课题:分类与整理
师:不管我们用哪一种记录方法,最后得到的结果都是圆形气球有5个,心形气球有4个,糖葫芦形的气球有3个。
4、初步感受“一类”和“一个”的区别。
生:
师:图的问题解决了,表应该怎么改变啊?
生:
师:还有一个呢,应该放哪儿啊?(出示兔子形状的气球)
生:
师:都是增加一个气球,为什么第一次就和原来的放在一起,第二次却另起一行呢?
生:
(引导学生感受增加一个和增加一类的不同)
5、按颜色给气球分类
师:刚才我们按形状给气球进行了分类,同学们想想,还可以怎样分呢?
生:按颜色分。
师:同学们用你手中的气球卡片,按颜色的不同,再来分一分。谁愿意到黑板上来试一试?
(学生到黑板上展示操作)
师:如果你觉得他做的很好,就给他鼓鼓掌。
三、巩固练习
1、找一找,把每组中不同的物品圈起来。
师:同学们真是火眼金睛,找得又快又准。
2、你看到了什么?可以怎样分?
(1)按水果的种类分,有梨、桃子、苹果。
(2)按卡片的形状分,有三角形、正方形、圆形。
师:按不同的分类结果,在课本29页涂一涂。(强调从下往上涂)
四、布置作业
师:把自己文具盒里的文具分一分,并用自己喜欢的方法记录下每种文具有多少个。
五、课堂总结
师:同学们,今天这节课马上就要结束了,你有什么收获呢?你学会了什么?
生:
师:今天我们学会了一个新本领――分类,在以后的学习和生活中一定会用到它,希望同学们用自己学的本领让生活更美好更整洁,让学习更有效更进步。
程序与程序设计教学设计篇八
目前的开发流程和情况是:在开发前,由策划提出需要那些控件,然后程序根据需求开发出达到效果的控件。在用这些控件拼ui的时候就出现了不少问题,因为策划在提出需求,需要哪些控件的时候并没有给出之后设计出来的成型的ui图,导致后面的开发过程中不断在调整控件以适应当前ui所要达到的效果,又由于之前控件的设计没有能考虑到现在所碰到的需求,而没有相应的扩展性,那么就在不断的修改中将控件和ui的耦合性提高了,随着新ui出现,新需求出现,甚至可能临时要增加新的控件来满足要求,在不断的增加需求,改变需求的过程中,控件的功能也在不断改变,想要能以很低的耦合性满足所有不断更新的需求,这样好扩展性的控件是不容易设计的。长此以往,就算是勉强完成了策划的需求,ui达到预期效果,但是代码层面的混乱就无法避免了,以后的修改和维护将会变的很难。
单个的控件只要注意自己的封装行,保持自己的低耦合性,就比较不错了。在lua里面,控件的封装是利用表的原表特性,目前接触到的控件结构是把所有控件集合在一个全局表里,这一个表里面装了所有的控件,这就涉及到在一次点击中会遍历所有的控件来查找该那个控件响应,那么如果一次点击事件的坐标(可能在点击过程中带有拖动)击中了两个控件的有效区域,如果不加区分处理,就会触发两个控件的响应,除非是故意要达到这种效果之外,我觉得最好的效果应该是,在点击按下的时候判断是击中了哪个控件,那么在之后的拖动和抬起事件中,整个屏幕上都只响应这一个控件的点击事件,就算拖动过程和抬起处在了别的控件上,也屏蔽掉其他的非选中控件的点击事件。还有控件的点击事件触发只有一种情况,就是在点击和抬起的时候都在该控件的有效点击范围内,中间的拖动动作经过了什么地方都不用管,因为屏蔽了其他控件的响应,不会造成什么错乱。这些算是控件自身点击事件的严谨性吧。